一直想写一个三渲二,也就是卡通渲染的文章,只不过一直没能整理出来个思路,于是慢慢一点点地磨。没有完美,只想一点点靠近。这只是一篇经验之谈,非专业性质的文章。
文中提及到的绝大部分MME都会在最后总结列出,方便查询下载使用。
希望你看得开心,有所收获。
(资料图片)
前言
我遇到太多太多太多……非常多的人,的问题,百分之九十以上的都是“模糊”的问题。很多时候,问题很简单,但是表述不清楚。那说明你根本不清楚这个问题是什么。如果你不知道这个问题是什么的时候,那你基本上也解决不了。
所以,无论遇到什么问题,请记住。
问题表述清楚了,就解决了一半。
卡通渲染的内容
MMD是更适合写实还是更适合卡通?
我的答案是卡通。某种程度上来讲,MMD是绝对反写实的。
卡通渲染属于非真实感渲染(Non-photorealistic rendering,简称NPR)。对应的还有真实感渲染(Photorealistic rendering)。后者旨在渲染真实感的画面,而前者则追求更加有艺术感的画面效果。我觉得前者更为抽象,在创作的自由度上比真实渲染更广阔,但是也因此缺少评判的标准。比如,你可以说手绘风格很不错,也有不同类型的手绘风格,是难以区分优劣的,几乎只能完全的主观去区分。不过都不重要,自己喜欢就行。
卡通渲染的内容,实际上就是要去考虑的事情,我列为着色、描边、高光、光源、阴影、边缘光、泛光(Bloom)。调色、画面的构图等一系列处理,我觉得不是很重要,仅是锦上添花的,前提能把前边的过程都处理好。抗锯齿,也就是反走样,在MMD里能实现的比较有限,要想达到最好的效果依旧是简单粗暴的放大缩小法,没有细谈的必要。我在一篇专栏做过大致的总结。/read/cv21539954
处理好 光源、阴影,是重中之重。
着色
Ray、PowerShader、A-Toon、Patoon、msToonCoordinator,很多。喜欢哪个用哪个。
原理基本都是一样的,二分,添加梯度函数柔滑边缘。
而且都有很多Up主做过教程,比如PS渲
/video/BV1XB4y1X7B9
msToonCoordinator的中文视频
/video/BV1Ep4y1b7Pn
由于msToon的出现,所以我把这些渲染统统分为两类:需要特殊要求贴图的,不需要特殊要求贴图的。主要与阴影和高光有关。这是两种渲染思路,是选择把阴影和高光直接画在贴图上实现,还是由渲染时的光源生成。
比如下图,红框圈出的完全是画在贴图上的阴影,绿色框圈出的则是ray的光源产生的阴影。看脖子这里,由于本身就有画在贴图上的阴影,再加上ray生成的阴影,就会让两个阴影叠在一起,而且,ray的阴影形状和原本贴图上的阴影形状是不太可能完全对上的!
这就导致,这一块的阴影很脏。可能是我觉得很脏,有点强迫症。
由于本身贴图上就画有阴影的缘故,所以我在用Ray渲染的时候最常用背光,是因为完全不想ray再多叠一层乱七八糟的阴影在人物身上。
而mstoon在一开始,就要求贴图必须纯色,去除所有阴影。所有阴影有ES2生成,这也就保证了画面阴影的整洁度。
描边
描边系的MME有很多,最为常用的可能是Croquis,有很多版本,比如Croquis_v012、Croquis改_v2,在bowlroll搜索也会得到很多改变式。完全看个人喜好选择使用吧。我并不经常使用Croquis。
我最常使用的是ComicalEdge,作者:むきえび。我觉得这是mmd里最优秀的描边,仅个人观点。ComicalEdge中给出了相当多的预设。以及很多很多的说明解释,非常容易上手。
注意:由于模型的不同,预设的效果也不尽相同!一定要根据模型进行调整。
第二常用的是Ray自带的轮廓线,功能比较少,轮廓线加粗、变色这样的。
在outline文件夹里可以设置不同的预设。我习惯把人物最为外边的边缘调粗,这样更明显一些。
比如不知火的头发边缘稍微粗一些,脸上的边缘稍微细一些,会更合理。
还有就是边缘增强类的效果。
这一类虽然也能起到边缘更清晰的效果,但往往伴随着很多“副作用”。
MultiEdge,作者是ビームマンP。这是一个将色差边、法线边和深度边3合1的后效果,只需要把pmd扔进去就行。作者提供了一个预设。
MultiEdge搭配他写的Toon效果使用更好的。Toon是一款非常简单的卡通着色器,/read/cv23279820
MultiEdge当然可以抽出来单独使用,与其他渲染搭配也很不错。
副作用就是会降低一点点的清晰度。
msUnsharp,属于后处理的锐化效果。锐化提高了边缘自然更突出。/read/cv21624867
副作用:颗粒感。
边缘光
边缘光与描边其实非常类似,所以放在描边之后说。边缘光我最为常用的是PostRimLightToon、PostRimShilouhette,很早之前也有提到过了。
/read/cv20542896
我喜欢用PostRimShilouhette做硬边。PostRimLightToon有遮罩,所以非常好用。
还有能够做边缘光的,其实这个edge完全也可以拿来做边缘光。
/read/cv24666064
还有三金络合物的屏幕空间边缘光 /read/cv17709504
好的边缘光让人物锦上添花。常见的是白色边缘光。其实不同颜色的边缘光更容易凸显出画面的不同。边缘光更多的可能就是遮罩了,有些地方要边缘光,我侧重于人物整体的边缘放边缘光,而有些地方就不需要边缘光,直接关掉,免得画面变乱。
另外,边缘光的存在,在一定程度上弥补了光源的不足。边缘光用来暗示观众灯光的存在。
泛光(Bloom)
为什么那么多后处理效果,我偏偏把泛光单独拎出来。一方面是它最为常用,一方面就是它是卡通渲染不可缺少的,个人认为。
很早之前也把Diffusion7、ikDiffusion,做了个总结。
/read/cv21041271
再加上LightBloom,也就是ray的拓展文件夹里的
/read/cv20995995
一共4种,IkD里有两种。
sayappaさんの以下の解説を参考に作成しました/artworks/10325142
原理非常简单容易实现,可以在ps里进行尝试,更好理解形成的过程。
泛光,完全可以更加精致!
其实更好的是依据角色部位的颜色进行特殊泛光,还有局部钳制。
我所谓的局部钳制就是:控制泛光的区域。
卡通渲染的Bloom,需要能够自己控制曝光区域,与这个区域的颜色和亮度无关。
网易阴阳师的Cg离岛之歌中,并不是所有地方都产生泛光,而是越是离光源越近的地方越是产生,与边缘光相融,使得画面非常柔和,并不突兀。
添加Bloom效果后,提高的角色的受光感,画面显得更加通透。实际上Bloom也有助于角色和背景的融合,以及对画面有一定的润色效果。
那么在MMD里如何实现呢?Diffusion7、ikDiffusion似乎没有写遮罩功能啊。
PostClip可以对在指定区域中剪切现有的后效果,以限制效果的范围。
后效果适用于任何效果。
作者是針金P,由于这个mme内容非常多,针金在readme里详细解说了用法用途。也可以看这个作者的文章解说/read/cv18662741
很早以前我也试着用PostClip进行钳制泛光。比如把脸上的泛光减弱一些,其他保持原样。
光源
卡通渲染的打光,我觉得是要求比较低的。在我看来,打光的作用有两个:一是照亮角色,补充颜色,二是凸显出角色的边缘。
我喜欢从一些CG或者游戏渲染里学习。比如不知火的CG里,几乎一直都存在着两种光去打亮角色。少部分时候会仅有一个主光源在背后。契合环境氛围,非常重要。
这里是蓝色月光,和黄色的灯光。
比如阿离在跳舞时,仅有单个蓝色光。此时仅有男女主二人,营造一种幽迷的氛围。
当人物情感达到顶峰时,飞絮的火焰成为主光源,照亮人物轮廓。
再看这一段的时候,你会发现,主要颜色的光的作用不是照亮人物整体,而是照亮人物轮廓。
MMD有很多灯光效果,ray自带一系列灯光效果,所以我更喜欢用ray练习打光。HgPointLight、HgSpotLight,则是针金做的点光和聚光,聚光非常万用。
而2D渲常用的大概是tn_PostPointLight,作者是呉石。
虽然有很多打光的教程,都是基于现实空间进行打光参考。但,我个人觉得,在三维软件里的打光,大可不必按照现实生活的打光进行参考。一是计算机的光源存在算数的局限,不可能和真实光源完全一致,二是做卡通渲染,本身就是很抽象的东西,去过分考虑真实的打光法,是不是有点怪呢。
在MMD里没有光线追踪、全局光照什么的那么厉害的技术,光源的表现就更为单一,是很不适合做真实感渲染的。但是对于卡通渲染的灯光作用影响不大。卡通渲染一方面减少了色阶,营造出卡通的风格。但另一方面也因为色阶的减少,难以表达多样的材质。
在我看来,卡通渲染是存在极限的,这个极限就在于光。不知道光如何去延申。
阴影
经验之谈:4款SSAO系MME的特征与运用
/read/cv2658565
这篇文章对比了4款ssao,而依我个人常用的来说,SvSSAO最好,HgSAO其次。但注意,我在三渲二的时候从来不用SvSSAO,仅在做场景的时候喜欢用。
因为ExcellentShadow2是超高品质自阴影效果,已经足够用。Ray和ExcellentShadow2并不能同时生效,所以用Ray就要放弃ES2。
前边有说ray的阴影和贴图阴影重叠了很难看。模型贴图的阴影与渲染的光源阴影固然是完全可以混用的,都是这样做的。但一定要多加考虑,尤其是多个大范围的光源的时候,阴影叠在一起真不好看……
关于阴影还有比较常用的是PIP的ポスト前髪影,属于比较细节的范围了。
关于面部阴影还有三金络合物的使用sdf图阴影/video/BV1ZF411v7Py
把阴影处理好,解决一半的不好看的问题。阴影又是由于光源产生的,所以=把光位置放好,就渲染好看了。人物在动,光最好也动。一个完整的舞台演出,连灯光特效都要安排到位啊喂!
高光
高光部分感觉没什么太多好说的。想要好的高光,就是一个字:画。比如在模型头发上扣出来高光的部分,比如在模型头发贴图上画上,比如在mstoon里单独做一张高光的图。
画,并不是很考验绘画的功底。擅用ps,用鼠标一样画,擅用曲线钢笔,扣一个高光非常快。
想要在高光上做出更大的进步,比较难。固定的高光固然稳定,但可动的高光更生动不是吗。
固定高光,比较常用。直接一个自发光即可解决高光问题。
之前在转换偶像大师的模型的时候,我就一直在想如何实现原游戏里的那种可以上下动的高光。如果是写shader进行表现的话,可能还有量产的可能性。但是最后我只想到了用表情来实现,实现起来比较麻烦。
游戏里的这圈高光非常迷人。
另外提一句,如果你不想要mstoon自己画贴图,可以尝试用m4layer叠一层上去。
比如,在渲染古见同学的时候,我使用了m4进行叠。效果舒适。
正常的情况下是黄色框范围的高光贴图,因为光源的存在而只亮了亮部的高光,就非常合适。
我流卡渲
我尝试过很多风格,总结到最后只能说各有长短吧。
1、Ray-toon常见流
这一类的非常容易实现,要点在于:背光,少阴影,顶光或侧光较为强烈,泛光中等,画面高饱和、高对比。
用ray做,但对toon材质基本没改变。
对光的要求基本没有。
非常简单。但是也因此,我觉得是细节很少的一种渲染。
2、Ray-toon+Pbr混合流
这一类也非常多。主要是与场景融合非常融洽。因为场景很难完全用二分法进行渲染,会丢失太多细节。在人物身上用些写实的元素更容易和场景进行融合。
我在做这一期视频的时候,就一直徘徊在纯toon效果和Pbr之间,人物用toon,人物跟环境相差太多,不用toon,又少点卡通的光影。最后我想明白了,干脆就一部分用写实那种的吧。
其实很容易看出来,我在这里用的是sss材质,不是toon。这种半写实半卡通的效果,比较难平衡。
其实更为常见的就是sour式和一些其他式。这些往往都是toon脸部,其他部位用pbr。
这是我很久之前做的黑骑弱音。仅在脸和皮肤用了toon,而在盔甲上用pbr,法线和环境光遮蔽都非常舒适。
同样。
在保留toon效果的同时,增加布料纹理的法线、皮革的法线,增添细节。
这时候对光的要求就高很多了!
3、纯风格化
观察塞尔达的这张截图,去分析一下塞尔达的画面风格。非常独特。没有轮廓线,纯粹的二分着色,但是在头发上的阴影又不完全卡通。原因在于法线,在处理卡通的同时一定融入了一张法线贴图。有眼镜,但是眼镜的没有眼镜的影子,正是因为这种不合理的影,才形成了卡通的效果。
我在后来做这个视频的时候也在试图仿照。但是很难。纯色的大色块如何再去表现出如此丰富的细节和变化,实在是很难。或许可以使用上一篇的操作,假法线映射,把贴图修改修改,增添细节。
后来在做古见同学的时候,直接放弃增加细节了。
突出一个“纯”字。画面纯,好看,就完事了。
4、追求画面的连续稳定性
这一流的单帧效果达不到最好,但是视频的效果最好。
这一流的参考其实基于lovelive all stars的演出,和偶像大师星耀季节里的舞台演出。
/video/BV1ZE411s7z2
我做的比较偏离了。完全不像。
llas是unity做的,星耀季节则是ue做的。我个人更喜欢星耀季节的舞台演出,可以说是无与伦比的体验。
Leomarie是youtube上的作者,她做的最好。/@leomariemmd
另外还有参考Project DIVA 的作者Joshua,她在这方面做的最好。
/@JosueMMD13
总结来说,对于卡通渲染,比方法更重要的是想象力。
MME
描边
Croquis_v012:/Elle_DataPort/download/38
ComicalEdge:/file/5795
边缘增强
MultiEdge:/beamman/
msUnsharp:/file/210891
边缘光
PostRimLightToon:/file/146255
PostRimShilouhette:/file/264564
Edge:/file/207956
泛光
ikDiffusion:/ikeno
PostClip:/seiga/im3910823
光源
tn_PostPointLight:/file/188141
阴影
ポスト前髪影:/file/178761
参考
卡通渲染及其相关技术 /p/26409746
【04】从零开始的卡通渲染-PBR篇 /p/115238808
【03】从零开始的卡通渲染-着色篇2 /p/111633226
《阴阳师》不知火CG | 离岛之歌 /video/BV19441187Ds
标签:
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